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Ajedrez.

 

Tienes varias opciones para jugar al ajedrez, jugar tu con blancas y el pc con negras o al reves, o dejar al pc jugar contra el mismo.

 

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Resumen del Reglamento del Ajedrez.

 

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por azar o por el director del torneo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva.

Los jugadores mueven por turnos. Las piezas pueden moverse a una casilla vacía o a una casilla ocupada por una pieza del contrario, que entonces será capturada. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

La torre se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero sólo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero sólo diagonalmente. La dama o reina combina los movimientos de la torre y el alfil. El rey puede moverse solamente una casilla horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza el enroque (ver más abajo). Finalmente, el caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo impida una pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': las casillas de origen y destino distan dos casillas horizontales más una vertical (o viceversa).

Una jugada excepcional es el enroque, en donde dos piezas de un mismo color, el rey y una de sus torres, se mueven a la vez. El enroque sólo puede realizarse si entre el rey y la torre no hay piezas, el rey no pasa al enrocar por una casilla amenazada por una pieza contraria, el rey no se encuentra en jaque y ni el rey ni la torre se han movido anteriormente. Si se cumplen todas estas condiciones, es posible en una sola jugada mover el rey dos casillas en horizontal hacia la torre y después pasar la torre por encima del rey, acabando en la casilla adyacente a éste.

Con la única excepción del movimiento del caballo y el caso del enroque, las piezas de un bando no pueden saltar una por encima de la otra. Tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en una casilla. Las piezas contrarias tampoco pueden ser saltadas, pero sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario, precisamente al capturarla. Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”, ver más adelante) y la pieza del contrario se retirará del juego.

A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate y decide automáticamente la partida. Se dice que el rey está en jaque si una pieza contraria amenaza la casilla en que se encuentra. Si ninguna de las jugadas posibles de un bando que está en jaque permiten escapar de éste entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida. Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque.

Los peones son también algo peculiares. Primero, al ser las únicas piezas que capturan de forma distinta de cómo mueven. Además, los peones nunca pueden retroceder, sólo avanzar. Así, en su primera jugada, un peón puede avanzar una o dos casillas, siempre que éstas estén desocupadas. Más adelante, su único movimiento es el avance casilla a casilla, siempre que la casilla inmediatamente frente a él se halle desocupada. Por otra parte, el peón puede capturar una pieza contraria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal justo delante de él. Si no captura no puede moverse en diagonal.

Los peones pueden realizar además un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual excepcionalmente capturan a otro peón ubicado en una casilla horizontal adyacente. Esto sólo se produce cuando un peón está en la quinta fila de un jugador y un peón del contrario situado en una columna adyacente avanza dos casillas. Entonces el jugador que posee el peón en quinta puede moverlo en diagonal a la columna en la que se encuentra el peón contrario recién movido (o sea exactamente como si capturara ese mismo peón si éste sólo se hubiera movido una casilla), a la vez que elimina el peón contrario de la partida. La idea de la captura al paso es que es inapropiado que un peón, por la facilidad que tiene de avanzar dos casillas en su primera jugada, pueda evitar la confrontación con un peón del contrario saltando por encima de una casilla que el peón contrario tiene amenazada (peculiar, por supuesto, pero es que esta norma comenzó a implantarse, por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).

Finalmente, si un peón logra llegar a la octava fila del adversario entonces "corona", debiéndose convertir en una pieza distinta: caballo, alfil, torre o dama, o sea todas menos el rey. Esto permite multiplicar la fuerza de un jugador y por ello es frecuente que un solo peón pueda decidir la partida. En la práctica, es lógico que la mayor parte de las veces el peón se transforme en dama (se suele decir corone una dama), dado que eso aumenta al máximo su potencial. Sin embargo, se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficiosos mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas o dar un jaque de formas que son imposibles para la dama). Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es coronar una torre o un alfil.

Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse (abandonar) si la situación está claramente perdida. El juego también puede terminar en tablas (empate), en varias situaciones, como son las siguientes:

  • Cuando los jugadores acuerdan tablas, bien por apreciar que la partida no puede ganarse, o bien porque no desean continuar la lucha
  • Por la incapacidad de forzar jaque mate. Esto normalmente es debido a la falta de piezas apropiadas para dar mate. Por ejemplo, rey y dos caballos no pueden forzar mate contra un rey solo.
  • Por la incapacidad de dar jaque mate al rey, si en 50 jugadas consecutivas no se ha movido ningún peón ni capturado ninguna pieza. Esta es una norma introducida para evitar que las partidas se alarguen indefinidamente en situaciones donde un bando puede ganar pero no sabe cómo o simplemente cree que puede ganar y no es cierto.
  • Por Rey ahogado, una situación en la que un bando que no está en jaque se encuentra en una situación en donde las únicas jugadas legales llevan su rey a jaque.
  • Por llegar a una situación en la que la misma jugada se repite una y otra vez.
  • Porque uno de los bandos no puede escapar de que el otro amenace a su rey con jaques sin llegar nunca al jaque mate (jaque continuo).